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Definition Prototyp

Um Ideen für Produkte zu testen, entwickelt man analoge oder digitale Prototypen und testet diese mit potentiellen Nutzern oder Kunden. Die Testgruppe interagiert mit dem Prototyp und gibt Feedback zur Gesamtidee, zu einzelnen Funktionen, dem Design, etc. Die Ergebnisse/Erkenntnisse fließen in den nächsten Entwicklungsschritt ein.

Es handelt sich beim Prototyp aber nicht nur um eine Repräsentation einer Idee, sondern um ein essentielles Werkzeug. Durch einen Prototyp wird ein direktes Kunden– und Nutzerfeedback und damit ein schnellerer Lernzyklus ermöglicht. Je rascher und ressourcenschonender ein Prototyp entwickelt wird, desto besser.

Ziele des Prototyps sind:

  • Frühes Lernen
  • Risikominimierung, indem man vermeidet etwas zu entwickeln, das nicht dem Kunden-/Nutzerbedürfnis entspricht. Hauptsächlich geht es um das Sammeln von Feedback zur Lösung und die Frage, ob die Nutzer zufrieden mit dieser Lösung sind („Problem-Solution-Fit“).

Beispiele für Prototypen sind:

  • Papier-Prototypen: Man zeichnet das Produkt auf Papier, um es auf einfache Weise mit der Zielgruppe vertesten zu können. Man kann das Produkt selbst, eine Produktwerbeanzeige, App, Website oder Ähnliches zeichnen.
  • Büromaterialien/Lego/etc.: Alltägliche Objekte und Materialien (z.B. Spielzeugautos, Pfeifenreiniger, Bastelpapier) werden genutzt, um in kurzer Zeit einen physischen Prototyp zu erstellen.
  • Fiktive Pressemitteilung: Das Produkt/der Service wird in einer fiktiven Pressemitteilung oder einem frei erfundenen Brief zusammengefasst. So kann man testen, ob die Idee für eine Zielgruppe mit bestimmten Eigenschaften verständlich ist.
  • Clickable Dummy: Digitale Angebote wie z.B. Apps können mit einfachen Standard-Computerprogrammen (z.B. Powerpoint, Photoshop) simuliert und getestet werden.
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