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Prototypen erstellen: Mit Nutzerfeedbacks vom Prototyp zum Produkt

Ambiguity ist eine der vier Rahmenbedingungen der VUCA-Welt. Das Wort kommt aus dem Englischen und bedeutet Mehrdeutigkeit.

Was ist ein Prototyp?

Ein Prototyp ist eine frühe Version eines Produkts oder einer Lösung, die entwickelt wird, um Designkonzepte zu visualisieren, Funktionalitäten zu demonstrieren und Benutzerfeedback zu sammeln. Es dient als experimentelles Modell, um die Machbarkeit, Effektivität und Benutzerfreundlichkeit zu überprüfen. Prototypen ermöglichen es, frühzeitig Fehler zu erkennen, das Design zu optimieren und Anpassungen vorzunehmen, bevor teure und zeitaufwändige Produktionsschritte beginnen. Sie dienen auch als Kommunikationsmittel, um Ideen zu vermitteln, Stakeholder:innen einzubeziehen und Entscheidungen zu unterstützen, bevor das endgültige Produkt entwickelt wird.

Ziele des Prototypings

  • Überprüfung der Machbarkeit: Ein Ziel des Prototypen besteht darin, die technische und praktische Umsetzbarkeit einer Idee oder Lösung zu prüfen. Es soll herausgefunden werden, ob das Konzept realisierbar ist und welche Herausforderungen dabei auftreten können.

  • Validierung von Designentscheidungen: Durch den Prototypen können Designentscheidungen überprüft und validiert werden. Es geht darum, zu sehen, ob das Design den Anforderungen und Bedürfnissen der Benutzer:innen entspricht und ob es effektiv und benutzerfreundlich ist.

  • Feedback von Stakeholder:innen einholen: Der Prototyp dient auch dazu, Feedback von relevanten Stakeholder:innen wie Kund:innen, Benutzer:innen oder Investor:innen einzuholen. Dieses Feedback kann genutzt werden, um das Produkt oder die Lösung zu verbessern und an die tatsächlichen Bedürfnisse anzupassen. Das führt vor allem zu einer Risikominimierung, da man somit vermeidet, etwas zu entwickeln, das nicht dem Nutzerbedürfnis entspricht. Das ist besonders wichtig für den „Problem-Solution-Fit“.

  • Kommunikation und Demonstration: Ein Prototyp kann dazu dienen, eine Idee oder Lösung zu kommunizieren und zu demonstrieren. Es ermöglicht den Stakeholder:innen, das Produkt oder die Lösung zu erleben und besser zu verstehen, wie es funktionieren wird und welchen Nutzen es bietet.

Prototyp Beispiele

  • Papier-Prototypen: Man zeichnet das Produkt auf Papier, um es auf einfache Weise mit der Zielgruppe testen zu können. Man kann das Produkt selbst, eine Produktwerbeanzeige, App, Website oder Ähnliches zeichnen.

  • Büromaterialien/Lego/etc.: Alltägliche Objekte und Materialien (z.B. Spielzeugautos, Pfeifenreiniger, Bastelpapier) werden genutzt, um in kurzer Zeit einen physischen Prototyp zu erstellen.

  • Fiktive Pressemitteilung: Das Produkt/der Service wird in einer fiktiven Pressemitteilung oder einem frei erfundenen Brief zusammengefasst. So kann man testen, ob die Idee für eine Zielgruppe mit bestimmten Eigenschaften verständlich ist.

  • Clickable Dummy: Digitale Angebote wie z.B. Apps können mit einfachen Standard-Computerprogrammen (z.B. Powerpoint, Photoshop) simuliert und getestet werden.

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Portrait von Kalle
Über den/die Autor:inKalle bringt eine breite Expertise in den Themen des modernen Arbeitens mit. Er beschäftigt sich mit der digitalen Transformation und teilt als Trainer sein Expertenwissen zu Projektmanagement, Innovationsentwicklung und Unternehmenssteuerung.
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